Transfer the Web page to your Language

martes, agosto 29, 2017

Y tú ¿También sufres de NOMOFOBIA?

La #Nomofobia es el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil.1​2​ El término, que es una abreviatura de la expresión inglesa "no-mobile-phone phobia",3​ y fue acuñado durante un estudio realizado por la oficina de correos británica encargado al instituto demoscópico YouGov para estimar la ansiedad que sufren los usuarios de teléfonos móviles.

En Cninese
你也患有 NOMOFOBIA 嗎?
#Nomofobia 就是不帶手機離開家的不理智的恐懼. 1 2 期限, 是英語表示 "no-mobile 電話恐懼症" 的一個簡稱, 3 和在被充電的英國的郵局進行的研究期間被創造了對學院10月, YouGov 估計了手機使用者所遭受的焦慮。

African
Doen jy ook ly aan NOMOFOBIA?
Die #Nomofobia is die Irrasionele vrees van verlaat die huis is sonder die selfoon. 1 2 die term, wat is 'n afkorting van die Engelse uitdrukking "Nee--selfoon fobie", 3 en is geskep tydens 'n studie uitgevoer deur die Britse Poskantoor gehef aan die Instituut Oktober YouGov om te skat die angs gely deur selfoon gebruikers.

Thailandes 
คุณยังทรมานจาก NOMOFOBIA
#Nomofobia จะกลัวไม่มีเหตุผลที่ออกจากบ้านโดยไม่ต้องการโทรศัพท์มือถือ 1 2 ระยะ ซึ่งเป็นตัวย่อของ "โรคกลัวไม่มีโทรศัพท์มือถือ" 3 นิพจน์ภาษาอังกฤษ และแต่งในระหว่างการดำเนินการ โดยไปรษณีย์อังกฤษเรียกเก็บจากสถาบันการศึกษา YouGov ตุลาคมประเมินความวิตกกังวลที่ประสบ โดยผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ

Hindi
क्या आप NOMOFOBIA से भी पीड़ित हैं?
#Nomofobia मोबाइल फोन के बिना घर छोड़ने का तर्कहीन डर है. १ २ शब्द है, जो अंग्रेजी अभिव्यक्ति का एक संक्षिप्त नाम है "नहीं, मोबाइल फोन भय", 3 और एक अध्ययन के दौरान गढ़ा गया ब्रिटिश पोस्ट कार्यालय द्वारा किए गए संस्थान के लिए शुल्क लिया अक्टूबर YouGov को मोबाइल फोन उपयोगकर्ताओं द्वारा सामना करना पड़ा चिंता का अनुमान है.


Fuente: Wikipedia






Realizado por : José Ángel Sanguino R.

domingo, agosto 27, 2017

Una oportunidad a la Salud a través de los juegos en Internet “GAMIFICACIÓN"

En una publicación de José F. Ávila de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria , establece un tema interesante y que cada vez evoluciona como es la GAMIFICACIÒN o Ludificación  [1], este tema  de jugar , ser divertido, donde se propone varios elementos de carácter colectivo ,social ,psicológico el término de GAMIFICACIÓN  que esta orientado a entender el procesos mismo  traducido en un pensamiento y una mecánica neuromotora y sensitiva relacionado a los juegos en Internet, varias teorías confluyen en el mismo que será de base para la discusión de los modelos entre otros, por ejemplo la teoría del flujo, el cual describe un estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa, es importante tomar en cuenta estas tendencias para construir las herramientas que vayan a facilitar la enseñanza y el aprendizaje, en el desarrollo de los juegos también debemos tomar el concepto de Díaz Barriga Arceo y Hernández Rojas el (2010) [2], reconocieron el modo conductista en el uso de los juegos en Internet que se establece en la motivación, basado sobre lo aprendido que impulsan y refuerza conocimiento, el humanista está enfocado de la autorrealización personal es todo se fundamenta en la libertad de autoestima de competencia de elección y autodeterminación continuando con un enfoque conectivo en especial a la motivación donde establece el modelo de Fogg cuyo significado del juego construye un sentido y establece una satisfacción al respecto de lo que está haciendo tanto que debe lograr metas ,estás características es parte importante en la dinámica encuentro que sea representativa y simbólica, la perspectiva sociocultural como es movido nace del proceso social de las motivaciones en su base cultural que desarrollarán grupo de personas entre los propios ser humano, esta teoría o enfoque está inspirada en un trabajo de José Cortizo entre otros elementos que podemos agregar para la construcción de los juegos y entender su mecánica el proceso de la motivación basado en la teoría de la meta, la motivación implícita establecida y la teoría de flujo el cual describe el estado mental y optimo, el modelo de comportamiento B.J.Fogg mencionado por Santa María Rosales Gonzales [3], en las herramientas de la enseñanza y aprendizaje ha servido para fomentar y motivar la participación, Javier Rovira especialista en marketing establece la Teoría de la “A” en relación al aburrimiento de cierta manera juega un papel importante y que tenga un carácter progresivo creatividad en algunos y en otros la depresión. El compromiso de ser proactivos ya que en ella generalmente obtienen recompensas individuales en el juego lúdico en la idea de planear esta herramienta nos ayuda a fidelizar los usuarios ,cuyo ejemplo es mantener a un grupo en una actividad durante el juego , esta herramienta debe ser atractiva para captar la atención que no sea repetitivo, tiene y debe recompensar, innovarse constantemente para que el usuario creciente sea comprometido en mantenerse en la actividad, muchos problemas de la enseñanza y aprendizaje están en convertir las tareas tediosas en interesante y esto se debe a los instrumentos que uno desea desarrollar como motivación , deben tener un carácter progresivo de escalonamiento de lo sencillo a lo complejo , como también carácter conectivo como herramienta pedagógica de la planificación ,es mejorar el rendimiento académico y potenciar la competencia de este modo como estrategia podemos iniciar y motivar a otro grupo de personas. A la hora de activarnos en esta importante experiencia ,según informe de Jane McGonigal “Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report” [4 ]
hay oportunidad para la masificación de estos juegos por Internet en la medida que se instalen en los móviles inteligentes la idea no es calificarlos a priori, ya que se trata es influenciar en los procesos preventivos de salud, más aún se debe a un compromiso del autocuidado, siendo este un eje principal para alcanzar el mejor bienestar.

La gamificación es una tendencia a la alza en todo tipo de sectores y sus ventajas son numerosas lo expresa Javier Cortés [5] . dentro los elementos que conforman un juego dinámico esta la Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión o autoexpresión, Competición, Juego cooperativo Altruismo [6] necesarios para la  motivación, refuerzan destrezas en sus ámbitos prácticos para la vida o para el ejercicio de una ocupación o profesión  , conocimientos con criterios reflexivos , fomentan la competencia necesarias para establecer un auto reconocimiento de dominio  y estimulan las habilidades sociales de su entorno entre otros aspectos .

Ejemplos de GAMIFICACIÓN:


Se trata de dos juegos para cada una de las esferas de función cerebral que evalúa: memoria, percepción y atención.

HealthSeeker desarrollado por Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física.

Otros Ejemplos de Gamificación  éxitosas  en salud.

Bibliografia:

*Avila Jose F. “Nuevos retos educativos: gamificación, salud y educación” Consultado el 05 de septiembre de 2017.

*Cortizo, José Carlos. «Gamificación: Mecánicas de Juego», BrainSINS, Consultado 05 de Abril de 2017

*Cortés Javier. Estrategias Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar Consultado 05 de septiembre de 2017

*Jane McGonigal Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report [PDF ... Consultado el 05 de septiembre de 2017.

*Santamaria Fernando. «Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación». Reflexiones sobre aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales.. Consultado el 05 de septiembre de 2017.

*Wonnova publicado Consultado el 05 de septiembre de 2017. http://wonnova.es/2013/09/bases-psicologicas-de-la-gamificacion-diferentes-teorias/

*Wikipedia Gamificaciòn Consultado el 05 de septiembre de 2017.

Realizado por : José Ángel Sanguino R.

martes, agosto 15, 2017

Cómo combatir la contaminación de la ciudad desde tu smartphone

La Organización Mundial de la Salud calcula que alrededor de siete millones de personas mueren al año por causas relacionadas directamente con la contaminación atmosférica en las ciudades. Son ya habituales en los informativos, aunque sean presentadas casi con carácter folclórico, las imágenes de Pekín envuelta en una niebla espesa producto de la polución. Y cualquiera que viva en alguna de las urbes más pobladas de nuestro país puede observar a simple vista que, cuando la lluvia y el viento no actúan como agentes limpiadores, sobre los edificios flota una nube oscura producto de las altas emisiones de CO2 que demanda un estilo de vida más pendiente del consumo que de la sostenibilidad



Campos de cultivo en edificios para alimentar a las ciudades

La propuesta, enmarcada dentro de lo que se ha bautizado como “agritectura”, tardó algunos años en tomar forma; hubo que esperar hasta 2008 para que Plantagon se constituyera como compañía y mostrara los primeros estudios de viabilidad de un tipo de edificio que puede ser parte de la solución para las crisis alimentarias del futuro.

sábado, agosto 12, 2017

Exoesqueleto mejora los efectos al estar bipedestación prolongada.

Al estar en bipedestación prolongada o estar de pie , es una  de las situaciones que los entornos de trabajo  exige esta posición en  periodos prolongados,  como en el caso del equipo de salud de las áreas de quirófanos entre otros, desarrollado en Japón  con las actuales tecnologías de 3D llamado #Archelis, exoesqueleto que en japonés podría traducirse como “silla para andar” o similar.




lunes, agosto 07, 2017

El poder de telesalud


En un momento en que el envejecimiento de la población está aumentando y las condiciones crónicas son cada vez más frecuentes, el costo de la atención también está aumentando. Ahora más que nunca, el sector de la salud necesita priorizar sus actividades utilizando procesos de prestación de servicios más rentables para agilizar los flujos de trabajo clínicos y mejorar los resultados de los pacientes. 

Además de reducir los costos, la #telesalud y el monitoreo remoto extenderán con eficacia la atención de enfermería a una población de pacientes más amplia y diversa, lo cual es especialmente importante en áreas donde los recursos clínicos son limitados. Esta capacidad de llenar vacíos y proporcionar atención directa independientemente de la ubicación significa que la telesalud puede beneficiar enormemente a enfermeras, pacientes y sistemas de salud.

DISCLOSURES July 28, 2017

domingo, agosto 06, 2017

Guante para el lenguaje de señas inalámbrico.

Los investigadores Timothy o ' Connor de UCSD y Darren Lipomi han desarrollado el lenguaje de guante-guante que traduce sin cables, el lenguaje de señas americano en texto, y controla una mano virtual como los mimos o gestos de lenguaje de señas.


Fue construido para menos de $100 usando electrónica extensible e imprimible.

Sensor para detección de alergias .



El profesor Takao Someya, de la Universidad de Tokio, ha desarrollado un sensor de salud hipoalergénico, adhesivo y continuo. El dispositivo puede usarse cómodamente durante una semana debido a sus electrodos elásticos de malla nanoescalar. Esto permite que la piel respire, evitando la inflamación.

Los electrodos contienen un polímero biológicamente compatible, soluble en



agua, alcohol de polivinilo, y una capa de oro. El dispositivo se aplica rociando una cantidad minúscula de agua, que disuelve las nanofibras de PVA, y permite que se pegue fácilmente a la piel. Se conforma a las superficies curvilíneas de la piel humana, tales como poros del sudor y las crestas del patrón de la huella digital de un dedo del índice.

Uso de la Resonancia Magnética tras la pista de la Esquizofrenia.


Mina Gheiratmand, Serdar Dursun, y los colegas de la Universidad de Alberta utilizaron las herramientas de inteligencia artificial de IBM para tratar de identificar rasgos esquizofrénicos basados en el flujo sanguíneo del cerebro de una persona.

95 participantes las imágenes de resonancia magnética de cerebros de pacientes diagnosticados de esquizofrenia y de salud fueron analizadas. Los investigadores afirmaron diagnosticar con precisión a los pacientes, basados en el flujo sanguíneo, 74% del tiempo. También afirmaron ser capaces de medir la severidad de los síntomas.

Se requerirá un tamaño de muestra mucho mayor para determinar la validez de este enfoque para entender una enfermedad que tan poco se conoce.

Visualización volumétrica en realidad virtual con interacción gestual.


Herramienta de visualización de volúmenes en realidad virtual con interacción gestual y herramientas de segmentación de imágenes para facilitar el análisis de datos médicos.

Proyecto desarrollado en la NCA-UFMA utilizando el motor Unity 3D, Oculus Rift DK2, salto controlador de movimiento y la biblioteca volumétrica de código abierto se encuentra en https://github.com/brianasu/Unity-Ray ...

Bowhead Healthes un instrumento portátil que marcara un nuevo modo de atención en salud.

Bowhead Health es un instrumento portátil que se integra a Internet y a las aplicaciones móviles, monitoriza la salud de las personas en el hogar, en Europa se consolida su uso en especial en Estonia en la integración de la HCI , además analiza la muestra sanguínea, dispensador de medicamentos orales, compartiendo sus datos a profesionales de salud de manera anónima (Anonymized Healthcare Token), favorece el pago de honorarios profesionales, ordenes de compras y de servicios a proveedores de salud , recibiendo estímulos por su uso , los datos son compartidos en nodos independientes por el cual el paciente decide que compartir entre instituciones médicas y compañías de investigación sanitaria y científica.