En una publicación de José F. Ávila de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria , establece un tema interesante y que cada vez evoluciona como es la GAMIFICACIÒN o Ludificación [1], este tema de jugar , ser divertido, donde se propone varios elementos de carácter colectivo ,social ,psicológico el término de GAMIFICACIÓN que esta orientado a entender el procesos mismo traducido en un pensamiento y una mecánica neuromotora y sensitiva relacionado a los juegos en Internet, varias teorías confluyen en el mismo que será de base para la discusión de los modelos entre otros, por ejemplo la teoría del flujo, el cual describe un estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa, es importante tomar en cuenta estas tendencias para construir las herramientas que vayan a facilitar la enseñanza y el aprendizaje, en el desarrollo de los juegos también debemos tomar el concepto de Díaz Barriga Arceo y Hernández Rojas el (2010) [2], reconocieron el modo conductista en el uso de los juegos en Internet que se establece en la motivación, basado sobre lo aprendido que impulsan y refuerza conocimiento, el humanista está enfocado de la autorrealización personal es todo se fundamenta en la libertad de autoestima de competencia de elección y autodeterminación continuando con un enfoque conectivo en especial a la motivación donde establece el modelo de Fogg cuyo significado del juego construye un sentido y establece una satisfacción al respecto de lo que está haciendo tanto que debe lograr metas ,estás características es parte importante en la dinámica encuentro que sea representativa y simbólica, la perspectiva sociocultural como es movido nace del proceso social de las motivaciones en su base cultural que desarrollarán grupo de personas entre los propios ser humano, esta teoría o enfoque está inspirada en un trabajo de José Cortizo entre otros elementos que podemos agregar para la construcción de los juegos y entender su mecánica el proceso de la motivación basado en la teoría de la meta, la motivación implícita establecida y la teoría de flujo el cual describe el estado mental y optimo, el modelo de comportamiento B.J.Fogg mencionado por Santa María Rosales Gonzales [3], en las herramientas de la enseñanza y aprendizaje ha servido para fomentar y motivar la participación, Javier Rovira especialista en marketing establece la Teoría de la “A” en relación al aburrimiento de cierta manera juega un papel importante y que tenga un carácter progresivo creatividad en algunos y en otros la depresión. El compromiso de ser proactivos ya que en ella generalmente obtienen recompensas individuales en el juego lúdico en la idea de planear esta herramienta nos ayuda a fidelizar los usuarios ,cuyo ejemplo es mantener a un grupo en una actividad durante el juego , esta herramienta debe ser atractiva para captar la atención que no sea repetitivo, tiene y debe recompensar, innovarse constantemente para que el usuario creciente sea comprometido en mantenerse en la actividad, muchos problemas de la enseñanza y aprendizaje están en convertir las tareas tediosas en interesante y esto se debe a los instrumentos que uno desea desarrollar como motivación , deben tener un carácter progresivo de escalonamiento de lo sencillo a lo complejo , como también carácter conectivo como herramienta pedagógica de la planificación ,es mejorar el rendimiento académico y potenciar la competencia de este modo como estrategia podemos iniciar y motivar a otro grupo de personas. A la hora de activarnos en esta importante experiencia ,según informe de Jane McGonigal “Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report” [4 ]
hay oportunidad para la masificación de estos juegos por Internet en la medida que se instalen en los móviles inteligentes la idea no es calificarlos a priori, ya que se trata es influenciar en los procesos preventivos de salud, más aún se debe a un compromiso del autocuidado, siendo este un eje principal para alcanzar el mejor bienestar.
hay oportunidad para la masificación de estos juegos por Internet en la medida que se instalen en los móviles inteligentes la idea no es calificarlos a priori, ya que se trata es influenciar en los procesos preventivos de salud, más aún se debe a un compromiso del autocuidado, siendo este un eje principal para alcanzar el mejor bienestar.
La gamificación es una tendencia a la alza en todo tipo de sectores y sus ventajas son numerosas lo expresa Javier Cortés [5] . dentro los elementos que conforman un juego dinámico esta la Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión o autoexpresión, Competición, Juego cooperativo Altruismo [6] necesarios para la motivación, refuerzan destrezas en sus ámbitos prácticos para la vida o para el ejercicio de una ocupación o profesión , conocimientos con criterios reflexivos , fomentan la competencia necesarias para establecer un auto reconocimiento de dominio y estimulan las habilidades sociales de su entorno entre otros aspectos .
Ejemplos de GAMIFICACIÓN:
“Test Your Brain” o “Pon a prueba tu cerebro” de National Geographic.
Se trata de dos juegos para cada una de las esferas de función cerebral que evalúa: memoria, percepción y atención.
HealthSeeker desarrollado por Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física.
Otros Ejemplos de Gamificación éxitosas en salud.
Bibliografia:
*Avila Jose F. “Nuevos retos educativos: gamificación, salud y educación” Consultado el 05 de septiembre de 2017.
*Cortizo, José Carlos. «Gamificación: Mecánicas de Juego», BrainSINS, Consultado 05 de Abril de 2017
*Cortés Javier. Estrategias Algunos errores que puedes cometer si decides gamificar Consultado 05 de septiembre de 2017
*Jane McGonigal Innovations in Games: Better Health and Healthcare Report [PDF ... Consultado el 05 de septiembre de 2017.
*Santamaria Fernando. «Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación». Reflexiones sobre aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales.. Consultado el 05 de septiembre de 2017.
*Wonnova publicado Consultado el 05 de septiembre de 2017. http://wonnova.es/2013/09/bases-psicologicas-de-la-gamificacion-diferentes-teorias/
*Wikipedia Gamificaciòn Consultado el 05 de septiembre de 2017.
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